Kamis, 04 April 2013

Teknologi Game


Kali ini saya akan membuat artikel tentang Teknologi Game. Mungkin para pencinta game sudah mengetahui tentang game computer. Semoga artikel saya ini bermanfaat buat para pencinta game. Silahkan dibaca saja artikel saya ini.

Pengertian Game 
Dari wikipedia indonesia mengartikan game sebagai  permainan video yang dimainkan pada komputer pribadi, dan bukan pada konsol seperti permainan play station, xbox, nitendo, maupun mesin ding-dong. Permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis sederhana sampai menjadi kompleks dan mutakhir. Namun, pasar permainan komputer di Amerika Serikat mulai menurun sejak tahun 1999.
Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.
Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Kita selalu berpikir game merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game.
Game komputer dibuat oleh satu atau lebih developer game, seringkali berhubungan dengan spesialis lain (seperti artis game) dan dipublikasikan baik secara mandiri maupun melalui pihak ketiga (publisher). Game komputer didistribusikan melalui media fisik seperti DVD dan CD, bisa juga didownload di internet atau melalui layanan pengiriman online seperti Direct2Drive dan Steam. Game komputer seringkali membutuhkan hardware khusus di komputer pengguna untuk dapat memainkannya, seperti persyaratan spesifikasi graphic card atau kecepatan koneksi internet yang dibutuhkan untuk bermain game online, meskipun persyaratan ini berbeda antar game lainnya.

Sejarah Game :
Sejarah teknologi game komputer secara langsung berhubungan dengan perkembangan komputer itu sendiri. Komputer dengan kecepatan processor tinggi, grafis yang lebih mendekati realita, dan media penyimpanan yang lebih besar sebenarnya dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan dalam bermain games.     
Generasi Pertama (1952-1975)
Tahun 1952, A.S. Douglas membuat OXO, game grafis noughts and crosses (nol dan silang), di University of Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi komputer dan manusia.  Ia menciptakan permainan grafis pertama, versi Tic-Tac-Toe. Game tersebut diprogram pada komputer ‘EDSAC vaccuum-tube’.
Tahun 1958 William Higinbotham menciptakan game Tennis for Two pada osiloskop. Game ini menampilkan lapangan tenis sederhana dipandang dari samping. Bola seakan dipengaruhi oleh gravitasi dan harus melewati net/jaring.
Tahun 1972 dirilis perangkat video game pertama untuk pasar rumahan “Magnavox Odyssey” dihubungkan dengan televisi. Meski tidak sukses besar, perusahaan lain dengan produk yang sama harus membayar lisensi. tetapi, kesuksesan menjemput sejak Atari meluncurkan Pong sebuah video game ping-pong pada 29 November 1972.
 
Generasi Kedua (1976-1982)
Atari mengeluarkan game arcade “Battlezone”, game dengan perspektif 3D pertama.
Namco mengeluarkan “Pac-Man”.
APF mengeluarkan Imagination Machine, add-on komputer untuk video game rumahan APF MP-1000.
Nintendo yang pertama mengeluarkan seri video game-handheld dengan nama Game & Watch.
 
Generasi Ketiga (1983-1986)
Sega merilis Sega Master System.
Atari merilis Atari 7800.
Merupakan sistem pertama dengan feature “backwards-compatibility”, kompatibel dengan Atari 2600 catridge. Cosmi terbentuk.Spectrum Holobyte terbentuk.Ubi Soft terbentuk.
 
Generasi Keempat (1989-1993)
Atari merilis sistem 64-bit pertama (hal ini masih diperdebatkan) untuk video game rumahan, Atari Jaguar. Harga: $250.
Commodore merilis Amiga CD32, 32-bit game console berdasarkan komputer Amiga 1200. Harga: $399.
Trip Hawkins dari 3DO merilis video game rumahan berbasis CD, 3DO Multiplayer. Versi Panasonic berada pada urutan teratas, diikuti Goldstar beberapa bulan kemudian. Harga: $699.
·         Generasi Kelima (1994-1999)
Sega merilis Sega Dreamcast di USA tanggal 9/9/1999. Harga: $199.
SNK merilis video game handheld berwarna Neo-Geo Pocket.
·         Generasi Enam (2000-sekarang)
Microsoft merilis video game rumahan pertama mereka, Xbox. Harga: $299.
Nintendo merilis video game rumahan GameCube. Harga: $199.
Nintendo video game handheld Game Boy Advance.

Rating penilaian game untuk anak, remaja & dewasa
The Entertainment Software Rating Board (ESRB) adalah sebuah organisasi regulator mandiri yang menilai permainan video, panduan pengiklanan, prinsip privasi video game online dan software hiburan lainnya di Kanada dan Amerika Serikat. ESRB dibentuk pada tahun 1994 oleh Entertainment Software Association (sebelumnya bernama Interactive Digital Software Association). Sejak tahun 2003, ESRB telah menilai 8,000 permainan yang diproduksi oleh 350 penerbit video game.
Berbagai macam game computer yang beredar sudah diberikan simbol rating yang berguna untuk mengelompokkan game-game tertentu berdasarkan pembatas usia, menurut Entertainment Software Rating Board (ESRB), yaitu adalah : 
·         EC (Early Childhood)
Game yang hanya boleh dimainkan oleh anak usia 3 tahun atau lebih.
·         E (Everyone)
Game yang boleh dimainkan oleh siapa saja mulai dari anak-anak, dewasa dan manula.
·         E10+ (EVERYONE 10+)
Game yang hanya diperkenankan untuk dimainkan oleh anak-anak di atas umur 10 tahun ke atas.
·         T (Teen)
Game yang diperbolehkan dimainkan oleh remaja dan orang dewasa.
·         M (Mature)
Game yang layak dimainkan oleh seseorang yang sudah dewasa dengan usia 17 tahun ke atas.
·         AO (Adult Only)
 Game yang hanya boleh dimainkan oleh orang-orang yang telah dewasa saja.
·         RP (Rating Pending)
Game yang belum memiliki rating sehingga para orang tua harus menghindari membeli game ini kepada anaknya atau melakukan survey sendiri.

Teknologi dalam pembuatan game
Untuk membuat game dapat menggunakan SDK (Software Development Kit) dari DirectX dengan memanfaatkan fungsi-fungsi DirectX yang disediakan. Pada dasarnya, game itu sendiri merupakan sebuah aplikasi komputer yang ditulis dengan script atau bahasa pemrograman, di balik sebuah game yang menghadirkan kesenangan dan kenyamanan bermain, terdapat ribuan bahkan jutaan kode program yang membentuknya. Game dapat ditulis dengan bahasa pemrograman yang umum dan telah dikenal seperti Visual Basic, C, Java, Delphi, Phyton, dan lain sebagainya. Umumnya para developer game menggunakan tools atau paket library, seperti OpenGL Utility Toolkit atau modul lainnya. Beberapa development tools juga dikembangkan untuk memudahkan pembuatan game, misalnya RPG Maker dari Jepang yang memungkinkan kita menciptakan game dengan genre Role Playing Game.
Lalu RPG Maker dikembangkan menjadi RPG Maker 2000 atau biasa disingkat RM2k, kemudian menjadi RPG Maker 2003 (RM2k3), RPG Maker XP (RMXP), hingga saat ini RPG Maker VX, yang tentu saja semakin menawarkan fitur-fitur yang memudahkan pembuatan game yang semakin baik. Bagaimana dengan genre game selain RPG? Tentunya juga tersedia development tools untuk itu, seperti Fighter Maker yang dari namanya sudah dapat ditebak merupakan tools untuk menciptakan game fighting.
AGS adalah program yang khusus untuk membuat game bertipe “point and click”. Mungkin sebagian dari anda ada yang tidak mengetahui apa yang dimaksud dengan “point and click”. Point and click adalah jenis game yang umumnya bertipe adventure atau puzzle. Game bertipe ini dimainkan dengan menggunakan mouse sebagai penentu arah bagi karakter, game bertipe ini sendiri sempat meledak dan mengalahkan game console “Atari”, ketika awal kebangkitan game PC.
Contoh-contoh game bertipe point and click adalah Clock Tower (PlayStation 1), Broken Sword, Monkey Island, Day of the Tentacle. Jadi bagi anda yang penasaran atau hobi membuat cerita petualangan atau fiksi ilmiah dan ingin membuat cerita tersebut menjadi game, anda bisa menggunakan program ini.
Macromedia Flash adalah program yang biasanya digunakan untuk membuat banner pada web tetapi sekarang sudah mulai banyak digunakan untuk membuat game secara online maupun offline.
3D Game Studio adalah program ditujukan untuk membuat game-game bertipe 3D ataupun 2D. Namun program ini lebih dikhususkan untuk membuat game bertipe 3D. Tapi untuk tambahan, program ini bisa dikatakan cukup sulit digunakan bagi anda yang belum memiliki pemahaman dasar tentang 3D maupun tentang membuat game. Kelebihan dari program ini adalah anda dapat membuat game sekelas dengan “Medal of Honor”, “Onimusha” , “ Prince of Persia”, “Ghost Recon”, ”Grand Theft Auto”, dll . Jadi bila anda sudah mengerti tentang dasar dari membuat game, mungkin anda dapat mencoba program ini.

Demikianlah artikel saya tentang teknologi game hingga masa sekarang. Semoga perkembangan teknologi tersebut tidak membuat kita semakin lupa dengan kehidupan kita yang sebenarnya. Serta dengan semakin majunya teknologi games dapat membuat kita semakin tertarik dengan Teknologi Informasi, karena tanpa Teknologi Informasi manusia tidak akan bisa mudah berkembang.

Sumber :

Selasa, 03 April 2012

Sistem Informasi dalam Web

sistem operasi berbasis web (web-based operating system) merupakan salah satu jenis sistem operasi terkini yang memanfaatkan kemampuan jaringan dan bahasa pemrograman internet dalam me-render sebuah sistem operasi pada website. Istilah WebOS mulai dikenal sejak tahun 1999 dan sejak itu layanan ini mulai diterapkan pada beberapa perusahaan besar. Sistem operasi berbasis web juga diyakini akan mampu menggeser kepopuleran sistem operasimasakini.

Keuntungan menggunakan Sistem operasi berbasis web:
·          Data yang disimpan dalam sistem operasi jenis ini dapat diakses dari mana saja dari seluruh dunia.

·          Data yang disimpan juga dapat diakses oleh orang lain pada saat yang sama (multiple file sharing)

·          Sangat berguna apabila kita sering mengakses internet dari warung internet namun sistem operasi yang digunakan tidak familiar.

·          Sebagian besar sistem operasi berbasis web menyediakan fasilitas enkripsi khusus untuk setiap pelanggannya apabila mereka hendak menyimpan file-file mereka di sini.

·          Anda tidak perlu direpotkan tentang masalah instalasi software ataupun update-nya karena sistem operasi berbasis web telah menyediakannya untuk anda.

·          Sistem operasi berbasis web aman dari virus dan threat jahat lainnya.

·          Tidak diperlukan pengetahuan mendalam tentang sistem operasi untuk menggunakan sistem operasi berbasis web.

Kerugian menggunakan sistem operasi berbasis web:

·          Karena berbasis web, sistem operasi ini hanya akan efektif penggunaannya melalui akses internet. Besarnya volume data seringkali menyebabkan beberapa sistem operasi virtual mengalami crash/hang, disamping akses ke desktop yang juga lambat.

·          Data yang disimpan dalam ruang virtual sistem operasi dapat sewaktu-waktu hilang apabila sistem operasi yang bersangkutan menghilang dari dunia maya.

·          Ada beberapa sistem operasi yang menggunakan elemen flash untuk desktop environment dan navigasinya sehingga cukup menyulitkan pengguna yang kurang begitu memahami karakteristik elemen flash.

·          Tidak semua aplikasi berjalan secara lancar. Ada beberapa aplikasi yang mungkin akan mengalami lag/crash dalam penggunaanya mengingat sistem operasi jenis ini juga dipengaruhi oleh jenis browser yang digunakan.

·          Minimnya jenis aplikasi yang kompatibel dengan sistem operasi berbasis web yang bersangkutan.

Beberapa contoh Sistem Operasi berbasis web

1.      CymOS (cymos.com)
CymOS menawarkan desktop/sistem operasi online gratis untuk semua pengguna internet. Berbasiskan komunitas open source, cmyOS bekerja untuk menghasilkan aplikasi unggulan yang akan memberikan pengalaman online baru untuk developer dan browser.

2.      Desktoptwo (desktoptow.com)
DesktopTwo adalah sebuah desktop online gratis yang dikembangkan oleh Sapotek dimana memiliki tampilan, karakteristik, dan fungsi layaknya desktop biasa dalam suatu sistem operasi.

3.      G.ho.st (www.g.ho.st/home)
G.ho.st Inc dibangun pada tahun 2006 untuk mengembangkan “Global Hosted Operating System”, sistem operasi berbasis web yang diyakini paling diakui di dunia. G.ho.st mengintegrasikan semua aplikasi software berbasis web ke dalam komputer virtual gratis., dengan mempersembahkan sebuah desktop web, sistem file online tunggal, satu account, berbagi, dan kolaborasi dari semuanya. Untuk setiap orang yang menginginkan aktifitas berkomputer pribadi mereka menjadi mobile, G.ho.st Virtual Computer (VC) mempersembahkan sesuatu alternatif nyata untuk pengguna Windows – sebuah perangkat komputer pribadi lengkap yang disimpan dalam web dan dapat diakses dari banyak web browser.

4.      Jooce (jooce.com)
Jooce sangat canggih, desktop online privat – dengan kemampuan berbagi file untuk publik. Sngat aman, ruang online untuk menyimpan file, dapat mendengarkan, melihat, dan berbagi dengan teman anda tentang file-file anda, foto, musik, dan video-video koleksi anda.


Dikutip dari buku: Jaringan Komputer dan Pengenalan Teknologi Komputer dan Informasi
Pengarang: Budhi Irawan dan Janner Simarmata
dan dari: www.Ilmukomputer.org

Selasa, 10 Januari 2012

Tablet BlackBerry Playbook


Apa si tu Tablet PC? Pertama kita definiskan dahulu arti dari Tablet PC (PC Tablet). Adalah komputer pribadi portabel yang dilengkapi dengan layar sentuh sebagai perangkat input utama dan dirancang untuk dioperasikan dan dimiliki oleh seorang individu. Istilah ini dibuat populer sebagai konsep yang disajikan oleh Microsoft pada tahun 2001, yang kini berkembang menjadi berbagai macam dan tipe Tablet PC dan berbagai macam sistem operasinya, tidak hanya saja Microsoft dengan Windowsnya, tapi ketenaran sistem operasi lainnya seperti iOS (Apple) dan Android (Google) kini telah mendominasi besar didunia tablet pc. Perangkat Tablet PC saat ini dapat menggunakan keyboard virtual dan handwriting recognition untuk input teks melalui layar sentuh. Dan tersedianya aplikasi-aplikasi yang dapat diunduh.


Semua komputer pribadi tablet memiliki adaptor nirkabel untuk Internet dan koneksi jaringan lokal. Fungsi utama tablet pc adalah untuk termasuk mendukung pekerjaan kantor, web, email, internet, permainan dan berbagai dukungan aplikasi-aplikasi lainnya. Namun, karena komponen perangkat keras komputer portabel ini berspesifikasi rendah, maka mungkin tidak memberikan pengalaman yang maksimal untuk pengguna.

Sejak Apple mengeluarkan produk iPad, sejak itu dunia table pc menjadi sangat fenomenal, banyak vendor yang mengikutinya untuk menciptakan tablet-tablet pc, seperti kita lihat Samsung dengan Galaxy Tab nya, Motorolla dengan Xoom nya, hingga kepada tablet-tablet pc buatan negara china yang harganya sangat miring alias murah hehehe. Para peminat pun membelinya bahkan menanti-nanti kelanjutan tipe-tipe generasi berikutnya seperti iPad 2 bahkan Blackberry pun telah mengeluarkan tablet pc yang bernama Playbook pastinya buat penggemar blackberry akan beli tuh, heheh

Jadi kali ini saya akan menjelaskan tentang Playbook yang dikeluarkan oleh Blakcberry. Rumornya, dulu tablet ini diberi nama BlackPad dalam pers karena disamakan Apple, Inc.untuk bersaing dengan iPad, sempat beredar selama beberapa bulan sebelum pengumuman. Playbook pertama kali ditunjukkan publik pada 25 Oktober 2010 pada keynote hari pembukaan Adobe MAX 2010 Konferensi berdasarkan Ketua Umum Research in Motion Mike Lazaridis dan Adobe Systems CTO Kevin Lynch.

Di antara fitur itu menunjukkan integrasi yang erat dengan dan dukungan untuk aplikasi Adobe AIR dan dukungan penuh Flash. Menurut Lazaridis, "Kami tidak mencoba untuk ke internet untuk perangkat mobile tapi apa yang kami lakukan adalah membawa perangkat mobile untuk tingkat komputer desktop.". Lazaridis kemudian mengumumkan pada akhir presentasinya bahwa pengembang yang mendapatkan aplikasi Adobe AIR disetujui pada BlackBerry App World. Sejak saat itu, RIM menawarkan BlaczkBerry PlayBook secara gratis untuk para pengembang dan mencakup aplikasi WebWorks.

Yang membuat menarik perhatian playbook ini adalah kualitas layarnya yang prima. Layar dengan resolusi 1024x600 pixel tersebut mampu menampilkan gambar yang sangat tajam, detail, dan kaya warna. Kelebihan tersebut sangat kentara saat PlayBook memainkan sebuah film yang menampilkan birunya laut dan awan dengan sangat memukau.

Yang juga perlu digaris bawahi, PlayBook mendukung video HD kelas 1080p dengan berbagai format seperti AVI, MP4, FLV, termasuk video yang dikonversi ke format High Profile 1080p. Bayangkan enaknya menikmati film definisi tinggi di tengah kemacetan atau sidang paripurna dengan layar yang keren tersebut. By the way, PlayBook juga menyediakan colokan HDMI sehingga kita bisa memutar video dari PlayBook ke televisi.

Saya sih juga sangat menyukai bentuknya yang ringkas dan ringan. Secara dimensi, ukuran 13x 19,4 cm dan tebal 1 cm mungkin terlalu besar untuk masuk ke saku celana atau jas. Namun dengan bobot yang hanya 425 gram, PlayBook sepertinya tidak akan menjadi bagian merepotkan saat masuk ke tas kerja. Bagian belakang PlayBook sendiri terbuat dari material karet sehingga lebih kokoh digenggam tanpa mudah terasa licin. Jadi jika dibandingkan iPad, PlayBook unggul dari sisi portability.

Kelebihan lain yang coba ditonjolkan PlayBook adalah kemampuan mulitasking, dan Oliver menunjukkannya dengan sangat bangga. Ia contohkan bagaimana PlayBook bisa menjalankan berbagai aplikasi secara bersamaan, mulai dari browser, video, musik, dan aplikasi lainnya. Kami coba menjalankan sampai 10 aplikasi secara bersamaan dan PlayBook bisa menjalankannya tanpa masalah.

Menariknya, aplikasi yang berjalan di latar belakang bisa kita lihat prosesnya saat membuka jendela multitasking. Contohnya begini. Kita sedang menjalankan sebuah video lalu terpikir untuk membuka browser. Saat browser aktif, video tersebut tetap berjalan. Lalu kita membuka jendela multitasking, yang memperlihatkan thumbnail alias jendela kecil berisi browser dan video yang tadi kita putar. Di jendela multitasking tersebut, kita bisa melihat video tetap berjalan—mirip seperti kita memencet Alt-Tab di Windows 7. Hal tersebut tidak bisa dilakukan Android dan iOS, jadi demonstrasi tersebut menunjukkan bagaimana efektifnya PlayBook menjalankan multitasking.

Keunikan lain dari PlayBook adalah bezel alias area di pinggiran layar memiliki peran tersendiri. Contohnya jika ingin membuka jendela  mulitasking, kita tinggal gerakkan jari dari bezel bagian bawah ke atas. Jika ingin menutup aplikasi, kita tinggal geser jendela aplikasi ke bezel bagian atas. Sedangkan bezel kanan dan kiri berfungsi untuk berpindah ke aplikasi lain tanpa harus membuka jendela multitasking. Bahkan mengaktifkan keyboard pun bisa dilakukan dengan menggerakkan jari dari bezel pojok kiri ke tengah layar. Pendekatan ini menurut kami sangat efektif dan praktis meniadakan kebutuhan tombol fisik.

PlayBook sendiri memiliki toko aplikasi sendiri dan berbeda dengan App World untuk ponsel BlackBerry. Ditanya soal kesediaan aplikasi untuk PlayBook, Oliver mengaku memang saat ini belum banyak, namun ke depannya akan sangat cerah. Pasalnya, aplikasi PlayBook dapat dibuat dengan berbagai bahasa pemograman, seperti C/C++, Adobe Air, HTML5, dan JavaScript. “Bahkan PlayBook bisa menjalankan aplikasi Android” ungkap Oliver. RIM akan menyediakan semacam aplikasi virtualisasi yang akan menjalankan aplikasi Android di atas sistem operasi PlayBook.

Ironisnya, dari semua demontrasi yang Oliver lakukan, tidak satu pun menyangkut email yang selama ini menjadi kekuatan BlackBerry. Ternyata, di sinilah “kelemahan” PlayBook: tidak adanya aplikasi email, kontak, maupun kalender. Satu-satunya mengakses data tersebut adalah dengan melakukan pairing dengan ponsel BlackBerry (yang RIM sebut dengan BlackBerry Bridge). Jika sudah terhubung, semua email dapat yang ada di ponsel BlackBerry dapat dilihat di PlayBook. Namun ketika pairing itu terputus, data tersebut hilang dari PlayBook. PlayBook juga tidak memiliki koneksi 3G, sehingga koneksi ke internet harus mengandalkan WiFi atau pairing  via BlackBerry Bridge.

Spesifikasi Blackberry Playbook :

·       Prosessor : 1 GHz Cortex-A9 dual-core processor

·       RAM : 1 GB Memory

·       Memory Flash : 16/32/64 GB Flash memory

·       Layar : 7″ LCD display 16:9 aspect ratio

·       Resolusi layar: 1024 x 600 px (WSVGA) (1080p HDMI output)

·       Chip Grafik: PowerVR SGX540

·       Kamera: Dual 1080p HD cameras (depan 3 MP, belakang 5 MP)

·       Konektifitas: Wi-Fi 802.11 a/b/g/n; Bluetooth 2.1+EDR

·       Jaringan: 3G (HSPA +), WiMax, LTE dan Wi-Fi Only

·  Operating System: Blackberry tablet operating system, powered by QNX technology. Support POSIX OS, SMP, Open GL, Blackberry OS 6, WebKit, Adobe Flash, Java, dan Adobe Mobile AIR

·       Ukuran dan berat: 5.1″ x 7.6″ x 0.4″ (425 gram)

·       Baterai: 5300mAh dengan umur baterai 10 jam pemakaian nonstop








Minggu, 16 Oktober 2011

Sinema Digital Dolby



Sinema digital merujuk pada penggunaan teknologi digital untuk mendistribusikan dan menayangkan gambar bergerak. Sebuah film dapat didistribusikan lewat perangkat keras, piringan optik atau satelit serta ditayangkan menggunakan proyektor digital alih-alih proyektor film konvensional. 

Sinema digital berbeda dari HDTV atau televisi high definition. Sinema digital tidak bergantung pada penggunaan televisi atau standar HDTV, aspek rasio atau peringkat bingkai. Proyektor digital yang memiliki resolusi 2K mulai disebarkan pada tahun 2005, dan sejak tahun 2006 jangkauannya telah diakselerasi.
sinema digital dapat dibuat dengan media video yang untuk penayangannya dilakukan transfer dari format 35 milimeter (mm) ke format high definition (HD). Proses transfer ke format HD melalui proses cetak yang disebut dengan proses blow up. Setelah menjadi format HD, penayangan film dilakukan dari satu tempat saja, dan dioperasikan ke bioskop lain dengan menggunakan satelit, sehingga tidak perlu dilakukan salinan film. Contohnya, dari satu bioskop di Jakarta, film dapat dioperasikan atau diputar ke bioskop-bioskop di daerah melalui satelit. 
Seperti teknologi televisi, bioskop digital bukanlah inovasi dari satu orang atau satu grup namun gabungan perkembangan teknologi yang diciptakan oleh bermacam-macam orang dari bermacam-macam latar belakang dari masa yang berbeda-beda sampai menjadi suatu standar baru di industri bioskop.
Tahun 2002 major studios Hollywood membentuk suatu organisasi bernama Digital Cinema Initiative (DCI). Organisasi ini diciptakan untuk menentukan standar arsitektur untuk bioskop digital agar tercapai model yang seragam secara global, berkualitas tinggi dan tangguh. Dengan mengacu pada standar Society of Motion Picture and Television Engineers (SMPTE) maupun International Organization for Standardization (ISO) maka ditentukan standar/format tertentu yang harus diaplikasikan untuk menyiapkan master materi film, sistem distribusinya, sampai ke urusan perlindungan isi film (content), pengacakan (encryption), dan penandaan khusus untuk menghindari pembajakan (forensic marking). Semua teknologi bioskop digital yang memenuhi persyaratan mereka disebut DCI Compliance (sesuai/cocok dengan DCI). Perbedaan dasar antara sinema analog dengan digital adalah cara pengemasannya (packaging), distribusi, dan penayangannya.
Mayoritas film-film di dunia ini masih dalam bentuk cetak kopi (release prints) atau seluloid (walaupun sudah lama diganti dengan bahan baku dasar polyester). Proses pengerjaannya dilakukan di laboratorium film dengan teknik optical printing (mencetak secara optik) dengan mesin proses positif atau ECP (Eastmant Colour Positives) secara fotokimia (photochemical). Alat untuk memutar materi film ini adalah proyektor film analog. Pada bioskop digital, materinya berbentuk file data digital audio maupun gambar dengan format JPEG 2000 (gambar) dan PCM (audio) dengan resolusi minimal 2048x1080 (2K) sesuai dengan DCI Compliance.
Proses pengerjaan mastering digital ini dilakukan dengan sistem teknologi yang disebut DCP encoding. DCP encoder mengkonversi format data digital post production ke format DCI Compliance. Format data audio dan video digital post production berbeda dengan format DCP. Untuk data video, post production menggunakan format cineon ataupun DPX, sedang untuk audio digunakan berbagai macam format tapi yang populer adalah WAV.
Secara resolusi, kopi film 35mm “tradisional” masih lebih unggul dari format DCI Complianceyang sekarang ada. Format kopi film 35mm diperkirakan setara dengan resolusi 8K sedangkan format tayang di bioskop digital yang paling tinggi kualitasnya masih 4K. Kelebihan format digital adalah kejernihan kualitas gambar yang selalu konsisten karena tidak adanya risiko gambar cacat atau kotor karena sentuhan fisik seperti yang terjadi dengan kopi film.
Untuk pendistribusian, idealnya produser/rumah produksi mengirim materi ke server bioskop pada waktu dan tempat yang ditentukan lewat jaringan satelit. Kenyataaannya, karena keterbatasan infrastruktur, sampai sekarang materi film dikirim secara fisik dalam bentuk hard disk portable ke bioskop tujuan dan kemudian datanya ditransfer ke server bioskop.
Materi film itu baru bisa ditayangkan bila dimasukkan nomor seri khusus ke dalam sistem proteksi isi, pengacakan, dan penandaan khusus yang menempel pada materi film digital itu. Teknologi sistem proteksi isi ini disebut Key Delivery Message (KDM). Dengan KDM, materi film digital hanya bisa dibuka dengan nomor seri khusus pada waktu dan di tempat yang sudah ditentukan. Apabila terjadi pembajakan di bioskop, dengan alat khusus dapat dibacawatermark digital di kopi bajakan sehingga dapat dilacak di bioskop mana dan kapan pembajakan terjadi.
Walaupun sistem proteksi ini sangat menjanjikan untuk keamanan, justru karena materi film sudah berbentuk data digital, banyak pihak yang malah merasa tidak aman karena dengan mudah data dapat ditransfer dan dibuka dengan komputer. Berbeda dengan teknologi analog, di mana pembajakan hanya bisa dilakukan terhadap cetak kopi film di tempat tertentu seperti di gedung bioskop ataupun dengan teknologi high end seperti telecine atau filmscanner.

Selasa, 04 Oktober 2011

Petama Kali Mengenal Internet

Hehehe kali ini saya akan membuat artikel tetang pengalaman pribadi saya. Awal saya mengenal internet sejak waktu duduk di Sekolah Menengah Pertama (SMP). Pada waktu itu saya awalnya tidak mengerti apa itu internet. Karena saya diajak sama sodara saya ke Warung Internet (Warnet) dari situlah saya mengerti internet. Pada awalnya saya tidak mengerti bermain internet. Karena saya melihat sodara saya saya bertanya-tanya apa ini apa itu maklum masih jaman-jamannya gak ngerti hehehe. Setelah itu aku heran kenapa dari internet bisa ketawa sendiri bukan berati gila ye tapi ketawa didepan komputer karena sodara saya sedang chat sama teman di dunia mayanya. Dari situ saya tertarik untuk bermain internet. Setelah itu saya mengerti kegunaan internet apa saja. Ya keguanaanya buat mahasiswa yaitu bisa mencari data yang kita ingingkan dengan terhubung internet dan kegunaannya kita bisa banyak kenalan dan berkomikasi dengan orang yang jauh disana.
Sampai kapanpun saya menggunakan internet seperti kebutuhan pokok saja karena dari adanya internet saya bisa terhibur dan saya bisa mencari data yang saya ingingkan diinternet dengan melalui situs GOOGLE. Jadi intinya saya bisa bersyukur adanya dengan internet. Tapi ingat yah bermain internet membuat kita lupa waktu. Jadi jangan pernah lupa dengan waktu yah hehe …
:)

Senin, 03 Oktober 2011

Pemanfaatan Social Media dalam hal yang Positif dan Negatif


Zaman makin berkembang dengan adanya Teknologi yang canggih. Salah satunya teknologi dalam Social Media. Media sosial adalah sebuah media online dimana para penggunanya dengan mudah bisa berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, sosial network atau jejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual. Blog atau jejaring sosial dan wiki bisa jadi merupakan bentuk media sosial yang paling umum digunakan oleh masyarakat di seluruh dunia saat ini.


Semenjak Media social ini berkembang banyak masyarakat menggunakan teknologi ini. Contohnya saja Media social atau jejarngan social Google. Para masyarakat banyak sekali menggunakan media social google ini karena meraka bisa mendapatkan sebuah informasi yang sangat berguna dan bagi pelajar google ini sangat berguna, karena google ini bisa mencari data atau informasi untuk tugas para Mahasiswa/Mahasiswi.

Demikian cepatnya orang bisa mengakses media sosial mengakibatkan terjadinya fenomena besar terhadap arus informasi tidak hanya di negara-negara maju, tetapi juga di negara-negara berkembang seperti Indonesia. Karena kecepatannya menyediakan informasi, media sosial juga mulai tampak menggantikan peranan media massa konvensional dalam menyebarkan berita-berita.

Media social ini ada dampak negatifnya bagi masyarakat. Contohnya seperti Media social facebook. Kebanyakan orang menggunakan facebook untuk hal marah - marah, menguplod vidio vidio yang tidak layak dimasukkan, dan memasukkan tautan yang negatif, dan masih banyak lagi yang dampak negatif dari facebook. Selain Facebook masih banyak lagi yang mempunyai dampak negatif.